3º ESO
FyQ COMBINACIÓN
Jesús M. Muñoz Calle

 FyQCB

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Instrucciones
En el juego pueden participar de uno a cuatro jugadores o equipos. Se han realizado dos versiones educativas y otra exclusivamente lúdica.

Gana el juego el jugador o equipo que obtenga mayor puntuación. Los jugadores irán participando por turnos por el siguiente orden: rojo, naranja, azul y verde. Si un jugador acierta un número, puede volver a tirar.

En cada turno el jugador deberá acertar una pregunta o superar una prueba para poder introducir una posible combinación. Caso de no acertar el turno pasa al jugador siguiente (salvo en la versión lúdica, en la que no se formularán preguntas).

En caso de superar la pregunta o prueba, podrá introducir un posible número, indicando la columna y después pulsar el botón de comprobar. En el juego se reflejarán todas las jugadas, los números acertados figurarán dentro de los recuadros y los no acertados debajo. Para adivinar cada número hay un máximo de cinco posibilidades, si en ellas no se obtiene el número, éste no podrá ser averiguado. Si se introduce un posible valor en un número que haya sido adivinado o sobre el que se hayan agotado las posibilidades de adivinarlo, el jugador perderá el turno.

Por cada número obtenido se obtendrán 3 puntos. Por cada número no adivinado por gastar las cinco oportunidades se penalizarán 2 puntos al jugador que agote la última posibilidad. No se contempla la posibilidad de empatar. Habrá un máximo de 50 turnos o preguntas.

Nota: Si el juego se detiene, o no aparece algún botón, mover el puntero del ratón y el juego seguirá con normalidad.

 

 

 

 

Introducción
Instrucciones
Juego versión 1
Juego versión 2
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