1º Bachillerato
FyQ EL PULSADOR
Jesús M. Muñoz Calle
FyQPUL
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Instrucciones
El juego consiste en acertar cinco preguntas más rápidamente que el contrincante, siguiendo las siguientes reglas:

Habrá dos jugadores y un presentador. Indicaremos las actuaciones de cada uno de ellos.

Primero el presentador pulsa el botón comenzar. Tras este botón aparecerá una diana. Es muy importante hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre la diana para activar los pulsadores. El presentador debe activar los pulsadores en cada pregunta.

Una vez activados los pulsadores, estos están preparados para competir. El jugador naranja, situado a la izquierda utilizará como pulsador el botón del cursor izquierdo (flecha izquierda del teclado) y el jugador azul, situado a la derecha utilizará como pulsador el botón del cursor derecho (flecha derecha del teclado).

Los jugadores no deberán utilizar los pulsadores hasta que aparezca la palabra "PULSAR". El jugador que se adelante perderá la opción de contestar (y también de rebote) que pasará al otro jugador, que podrá contestar la pregunta.

Si ningún jugador se adelanta, el primero que pulse tendrá la opción de contestar, si acierta se le sumará un punto, si falla habrá opción de rebote para el otro equipo.

El presentador irá marcando si las respuestas son o no correctas, la transición entre preguntas y no debe olvidarse de activar los pulsadores en cada pregunta pinchando en la diana. Al finalizar cada pregunta el presentador podrá mostrar la respuesta correcta pulsado sobre el botón correspondiente.

Los jugadores disponen de un tiempo limitado para contestar a las preguntas en sus respectivos turnos. Si su tiempo finaliza pierden el turno.

Cada jugador dispone de un marcador donde se indica el número de respuestas acertadas y de un indicador que marca: si está en la posesión del turno (color amarillo), si ha fallado, se le ha acabado el tiempo o se ha adelantado (color rojo), si ha acertado la pregunta (color verde).

Gana el juego el que más preguntas responda.

 

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